日々つらつらと駄無く。
最近ほんとゲーム日記。
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ランブルはタゲ取りとしてはホント優秀だと思う。
スタンするのが難点だが場合によってはスタンが役立つこともある。
そんなわけでシーフは43に。
採算を無視したPOTがぶ飲み狩りの結果急速に成長した。
代償にスタミナが不足する事態に。(´・ω・`)
ちょうど絨毯渓谷に入ったのでしばらく反復クエでもやろうかという計画。
とりあえずそんな感じ。
今日は同志と遊ぶ約束があったんだが昼になってから熱が出た(´・ω・`)
前日からなんか喉の調子がおかしかったがただの喋りすぎだと思って気にしなかった結果がこれだよ。
来週までには確実に体調治して来週こそ行きたいな。
ていうかドタキャン2度目は万死に値する。
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達成。
もともとレベル先行気味だったので狩りが楽々。
で新スキル。
シャドウダンス。
4連撃という名の2連撃。
威力は高いがやはりCT9秒がネック。
燃費がよく先手で相手を潰せるのが利点か。
ランブルクラッシュ。
周囲に苦無を投げつける。
範囲は広いが威力が微妙かつKB 付きなので若干使いどころを選ぶ。
後ろから来る相手にタゲ切り替えずに足止めできるのは良い。
フレアバースト。
地味になった皿のフレアブラスト的な。
AGIが乗らないため威力は微妙だがスタン+命中減少効果。
更にLv伸ばしていけばタゲ数も増える。
範囲狩りのお共にかな。
ヒートトルネード。
40スキル唯一のバブルスキルで設置範囲。
複数設置するとかようにゴリゴリ削れる。
同じくタゲ3のトリプルスタブと比較すると小ダメージを連打するためオーバーキルになりにくいのが利点。
反面威力と瞬発力で劣る。
で悩んでたスキル振り。
スナッチとシャドウ両方伸ばすことにした。
スナッチは毒ダメが無いという差はあれど威力の伸びは何気にアサシンのジャンブル以上。
元々単体スキルしかないアサシンに比べればその使用頻度は高いとは言えないが確実に対ボスへの火力向上になる。
代わりにヒートトルネードを1止めにすることにした。
通常MAP範囲狩りに使うという意見が多いが、バブルの回転を考えてトリプルで代用する方向で。
唯一足止め的な意味で砂の路で使うかも知れないから一応1だけ取る。というかもう振っちゃったし。
ダメージ力は元々トリプルのほうが上だし、一度に2個使い表記ダメを2発当てるという性質上、
貯まったバブルを即座に消化→またラウンドで貯めに入れる となると最終的な殲滅速度トルネと同じか上になる気がする。
もともとレベル先行気味だったので狩りが楽々。
で新スキル。
シャドウダンス。
4連撃という名の2連撃。
威力は高いがやはりCT9秒がネック。
燃費がよく先手で相手を潰せるのが利点か。
ランブルクラッシュ。
周囲に苦無を投げつける。
範囲は広いが威力が微妙かつKB 付きなので若干使いどころを選ぶ。
後ろから来る相手にタゲ切り替えずに足止めできるのは良い。
フレアバースト。
地味になった皿のフレアブラスト的な。
AGIが乗らないため威力は微妙だがスタン+命中減少効果。
更にLv伸ばしていけばタゲ数も増える。
範囲狩りのお共にかな。
ヒートトルネード。
40スキル唯一のバブルスキルで設置範囲。
複数設置するとかようにゴリゴリ削れる。
同じくタゲ3のトリプルスタブと比較すると小ダメージを連打するためオーバーキルになりにくいのが利点。
反面威力と瞬発力で劣る。
で悩んでたスキル振り。
スナッチとシャドウ両方伸ばすことにした。
スナッチは毒ダメが無いという差はあれど威力の伸びは何気にアサシンのジャンブル以上。
元々単体スキルしかないアサシンに比べればその使用頻度は高いとは言えないが確実に対ボスへの火力向上になる。
代わりにヒートトルネードを1止めにすることにした。
通常MAP範囲狩りに使うという意見が多いが、バブルの回転を考えてトリプルで代用する方向で。
唯一足止め的な意味で砂の路で使うかも知れないから一応1だけ取る。というかもう振っちゃったし。
ダメージ力は元々トリプルのほうが上だし、一度に2個使い表記ダメを2発当てるという性質上、
貯まったバブルを即座に消化→またラウンドで貯めに入れる となると最終的な殲滅速度トルネと同じか上になる気がする。
ウォリで地味にやることがなくなってきたんで放置してたシーフを動かしてみた。
この短剣伸びるぞ(´・ω・`)
スキル振りについて悩んでる。
主にシャドウダンスに振るかどうかって点なんだけど。
もちろん1は取る。あれば瞬発力が変わるわけだし。
問題はそれ以上振るかどうか。WIKIでも意見が分かれてるが正直どちらにもメリットがあるんだよね。。
確かにシャドウダンスの単発は強力。対単体への切り札になりえるだろう。
そして1レベルごとに16~17%の威力の伸び。
しかしこれはCT9秒のスキル。
対してスナッチは10発打つのに8.5秒 つまり9秒あれば最低でも10回は使える。
単純計算でスナッチの威力の伸びはシャドウダンスの10倍の価値があると言える。
スナッチの伸びが1レベルあたり4%なのでスキポ1あたり9秒間での威力の伸びはスナッチ40%>シャドウ17% となる。
実際にはスナッチのみを連打することはなく、スナッチ2フラッシュ1で運用するとして6~7回。
合間にシャドウもはさむしレフレも使う事を考えると9秒間に使うスナッチの回数は4~6回といったところだろうか。
そうなると9秒間の威力差はスナッチ16~24>シャドウ16~17%となる。
この数字はAGI倍率の話で、実際には武器攻撃力倍率の問題もある。
スナッチ4~6回撃つと計算すれば単純に4~6%>1%の違い。
つまりスナッチ武器攻撃力4~6%+AGI16~24>シャドウ1%+16~17%。
そこまで加味すればやはり威力だけ見るならスナッチ振りのほうが分がある。
一方消費面を見るとスナッチが2レベルに1、シャドウがLv1辺り消費1の増加となる。
スナッチは撃つ回数分だけ消費が増加するわけで、スナッチはシャドウ1回の時間に4~6回撃つ。
2レベル置き増加なので半分で計算しても9秒間辺りに増える消費量増加は2~3。
つまり燃費の面で見ればシャドウの方が1~2ほど有利になると思われる。
また数撃つスナッチはブロッキング回避の影響を受けにくい。
シャドウはブロックされると痛いがクリ出ると瞬間火力は素敵。
つまりDPSと安定性ならスナッチ 燃費と瞬間火力ならシャドウ。
さてどっちがいいもんかな。(´・ω・`)
総合火力で見るならシャドウ振りつつローグ時代スキルのトリプルをマックスにしておくってのが良い気がするけどこれだと今度FP稼ぎが低いって欠点もある。
難しいな。
今ここ。
この短剣伸びるぞ(´・ω・`)
スキル振りについて悩んでる。
主にシャドウダンスに振るかどうかって点なんだけど。
もちろん1は取る。あれば瞬発力が変わるわけだし。
問題はそれ以上振るかどうか。WIKIでも意見が分かれてるが正直どちらにもメリットがあるんだよね。。
確かにシャドウダンスの単発は強力。対単体への切り札になりえるだろう。
そして1レベルごとに16~17%の威力の伸び。
しかしこれはCT9秒のスキル。
対してスナッチは10発打つのに8.5秒 つまり9秒あれば最低でも10回は使える。
単純計算でスナッチの威力の伸びはシャドウダンスの10倍の価値があると言える。
スナッチの伸びが1レベルあたり4%なのでスキポ1あたり9秒間での威力の伸びはスナッチ40%>シャドウ17% となる。
実際にはスナッチのみを連打することはなく、スナッチ2フラッシュ1で運用するとして6~7回。
合間にシャドウもはさむしレフレも使う事を考えると9秒間に使うスナッチの回数は4~6回といったところだろうか。
そうなると9秒間の威力差はスナッチ16~24>シャドウ16~17%となる。
この数字はAGI倍率の話で、実際には武器攻撃力倍率の問題もある。
スナッチ4~6回撃つと計算すれば単純に4~6%>1%の違い。
つまりスナッチ武器攻撃力4~6%+AGI16~24>シャドウ1%+16~17%。
そこまで加味すればやはり威力だけ見るならスナッチ振りのほうが分がある。
一方消費面を見るとスナッチが2レベルに1、シャドウがLv1辺り消費1の増加となる。
スナッチは撃つ回数分だけ消費が増加するわけで、スナッチはシャドウ1回の時間に4~6回撃つ。
2レベル置き増加なので半分で計算しても9秒間辺りに増える消費量増加は2~3。
つまり燃費の面で見ればシャドウの方が1~2ほど有利になると思われる。
また数撃つスナッチはブロッキング回避の影響を受けにくい。
シャドウはブロックされると痛いがクリ出ると瞬間火力は素敵。
つまりDPSと安定性ならスナッチ 燃費と瞬間火力ならシャドウ。
さてどっちがいいもんかな。(´・ω・`)
総合火力で見るならシャドウ振りつつローグ時代スキルのトリプルをマックスにしておくってのが良い気がするけどこれだと今度FP稼ぎが低いって欠点もある。
難しいな。
今ここ。